30/12/2024

Solarpunk

 


Sobre a necessidade de novos futuros


Um dos fatos mais curiosos sobre viver como vivemos hoje é que nosso futuro não existe, a rigor. Este fato foi bem elaborado por Bruce Sterling ao longo dos últimos anos ("Atemporalidade para o Artista Criativo" sendo especialmente bom), e retomado habilmente por Justin Pickard no recente manifesto Gonzo Futurista. A nossa filosofia da história desmoronou-se mais ou menos, somos confrontados com estonteantes matrizes de sinais fortes e fracos, justos e sujos. 


Deixando de lado todas as tecnologias maravilhosas e prometidas batendo à nossa porta, sejamos reais sobre o fato de que pelo menos algumas das seguintes coisas ruins provavelmente acontecerão no próximo século: combustíveis fósseis em declínio, mudanças climáticas e suas catástrofes associadas, crises no abastecimento de água, resistência desenfreada a antibióticos, pandemias globais, superpopulação e cisnes negros nascidos da aceleração social incessante.


Devemos reconhecer que não podemos manter as mesmas expectativas de vida que as dos americanos de meados do século 20 (não importa em que país vivemos). Isto manifestou-se num fascínio pelo colapso social que penetrou na consciência popular (profecias maias, zombie chic), estendendo-se a projetos de desespero gerido entre certos círculos intelectuais (o projeto Dark Mountain, sobretudo). No entanto, raramente esta conversa sobre "expectativas diminuídas" se manifesta num questionamento dessas expectativas. Progresso/desenvolvimento não é o mesmo que crescimento, e uma tese integral do solarpunk deve ser sobre dissociar o primeiro do segundo. Mais não é melhor.


Ao mesmo tempo, prometem-nos várias panaceias tecnológicas, algumas das quais podemos pesquisar na última edição de Sid Meier's Civilization. Vida eterna, carregamento de consciência, desenvolvimento de superinteligências artificiais, interfaces neurais com máquinas. No entanto, estas promessas do futuro são altamente problemáticas, como têm sido, pelo menos, desde a década de 1960.  Quantos deles oferecem uma visão da vida significativamente diferente do sonho antiquado de uma vida individual eternamente agradável? As promessas oferecidas pela maioria dos impulsionadores da Singularidade e transumanistas são, em última análise, individualistas, insustentáveis e egoístas: quantas delas têm como escopo um mundo onde a energia não é barata e abundante? Quantos deles são possíveis num mundo de elementos limitados de terras raras? A vida eterna também é superestimada: além das lições cautelosas da televisão orientada para vampiros, qualquer promessa de vida eterna necessariamente privilegia seus primeiros destinatários acima do passado (morto pela morte) e do futuro (esmagado pela desigualdade acumulada). 

Estamos famintos por visões do futuro que nos sustentem, e nos dêem algo para esperar, ideias de vida além do cromo enferrujado de outrora ou reinos de pesadelo de homens irradiados (radiated men) comendo a carne de outros homens irradiados.

Solarpunk é, em grande parte, sobre encontrar maneiras de tornar a vida mais maravilhosa para nós agora e, mais importante, para as gerações que nos seguem – ou seja, estender a vida humana como uma espécie inteira, em vez de apenas individualmente. Nosso futuro é sobre reaproveitar e criar coisas novas através do que já temos (em oposição ao modernismo do tipo "destruir tudo e construir algo completamente diferente" do século 20). Nosso futurismo não é niilista como o cyberpunk e não é quase reacionário à la steampunk – é sobre engenhosidade, criação positiva, independência e comunidade.

É certo que a futuridade pode ser constrangedora, mas a falta de futuros possíveis para trabalhar é ainda maior: Neal Stephenson introduziu a ideia da visão fictícia agindo como um "hieróglifo", permitindo que grandes equipes visualizem coletivamente o Grande Futuro que estão trazendo à existência. Precisamos desses grandes futuros em novas direções, em direção a coisas além de brinquedos legais para pessoas ricas. Estamos tentando fazer do Solarpunk um conceito/uma estética/um movimento de ficção de design/um cenário para jogos de RPG, porque precisamos de bandeiras para nos reunirmos, e há poder na formação de subculturas em torno de ideias.

As subculturas têm uma capacidade notável de desenvolver e reter conhecimentos especializados em práticas que não sobreviveriam no mainstream: reencenadores, artesãos, o universo de 1632, comunidades resilientes... Mas há uma importância em torná-lo um projeto de convívio. Burning Man é um exemplo parcial e direcional, mas às vezes se inclina para o desperdício de dreck. ("Autossuficiência radical" parece estar em desacordo com os angariadores de fundos para trazer várias centenas de quilos de gelado para o meio de um deserto. Por mais que seja uma fonte de criatividade, foi apenas um ensaio geral.)

O engraçado é que temos vindo a construir parte deste futuro em campos díspares, com muita coisa sob a égide do design por e para o mundo em desenvolvimento: um portátil por criança, por exemplo, teve em conta a geração de energia local, resiliência e capacidade de embalagem; Por que não podemos ter coisas assim em casa?


Fontes/Links:





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